Simone Fleres

(English Translation at foot of page)

I giochi di strategia in tempo reale (RTS) con ambientazione storica offrono un’immagine della storia che tende a essere deterministica e orientata verso un progresso continuo. Tuttavia, questa rappresentazione spesso semplifica e distorce la complessità delle dinamiche storiche. Nei giochi RTS, la guerra è presentata come l’unico mezzo per ottenere risultati significativi, con un’enfasi sul conflitto armato come unica via di successo che non rende a pieno l’idea di ciò che davvero era la macchina bellica e diplomatica medievale.

Nel contesto dei giochi RTS, la guerra tra due o più entità politiche è rappresentata in maniera estremamente semplificata e spesso riflette un’idea contemporanea di conflitto. In questi giochi, la guerra è ridotta a una mobilitazione totale di eserciti, dove tutti gli uomini abili al combattimento sono chiamati alle armi. Questo tipo di mobilitazione, indicato nelle fonti storiche come exercitus, comportava costi enormi e poteva essere sostenuto solo per brevi periodi, generalmente non più di tre o quattro settimane, salvo rari casi delle maggiori potenze politiche.

La realtà della guerra medievale era molto diversa. Come descritta dallo storico Philippe Contamine, la guerra medievale era “guerra guerreggiata”, caratterizzata da brevi e mirate speditiones, operazioni militari di piccola scala condotte da ridotti gruppi di armati, non di rado mercenari, con lo scopo di minare la capacità bellica o economica del nemico.

Un altro aspetto cruciale della guerra medievale, spesso trascurato nei giochi di strategia, era il ruolo delle trattative e delle negoziazioni. Durante i conflitti, non erano solo le battaglie a determinare l’esito delle guerre. Le trattative erano frequenti, non solo alla fine delle ostilità, ma anche durante i combattimenti. I cavalieri, per esempio, miravano, oltre che al bottino, anche a catturare i loro pari grado al fine di ottenere riscatti importanti e arricchirsi. Questo elemento di cattura e riscatto introduceva una dimensione economica e personale alla guerra che raramente trova spazio nei giochi RTS.

Gli assedi, un altro elemento chiave della guerra medievale, presenti in alcuni giochi RTS, ma in modo semplificato. Nella realtà storica, gli assedi non erano semplici attacchi frontali alle mura di una città o di un castello. Essi rappresentavano vere e proprie tattiche di logoramento, in cui intervenivano anche fattori psicologici e sociali. Un esempio significativo è il problema delle “bocche inutili”: durante un assedio prolungato, gli assediati dovevano decidere chi espellere dalla città per risparmiare risorse, una scelta che poteva avere conseguenze devastanti sulla coesione sociale e sul morale di chi doveva difendersi.

In conclusione, i giochi di strategia in tempo reale ambientati nel medioevo tendono a rappresentare la guerra e la storia in maniera semplificata e deterministica, ignorando le complessità delle dinamiche belliche e sociali dell’epoca. Nonostante questo mio articolo, forse troppo critico, ci tengo a ribadire che un gioco deve fare prima di tutto intrattenimento e sono ben consapevole che rappresentare in gioco tutte queste dinamiche complesse risulterebbe difficile per le software house. Ritengo tuttavia che esistano esempi virtuosi su alcuni di questi punti come ad esempio Crusader Kings III che dedica ampio spazio alla diplomazia nel corso del gioco, o anche il recente Manord Lords che, seppur in stato embrionale di Early Access, presenta già del potenziale  interessante nella meccanica che permette di gestire il rapporto epistolare con le altre entità politiche in gioco.

Letture consigliate

Jean Claudie Maire-Vigueur, Cavalieri e cittadini

Philippe Contamine, La guerra nel medioevo

Duccio Balestracci, Stato d’assedio. Assedianti e assediati dal Medioevo all’età moderna


English Translation

Beyond the Battlefield: medieval war and RTS games

Simone Fleres

Real-time strategy (RTS) games with a historical setting offer an image of history that tends to be deterministic and oriented towards continuous progress. However, this representation often simplifies and distorts the complexity of historical dynamics. In RTS games, war is presented as the only means to achieve meaningful results, with an emphasis on armed conflict as the only path to success that does not fully capture the idea of what the medieval war and diplomatic machine really was.

In the context of RTS games, war between two or more political entities is depicted in a highly simplified manner and often reflects a contemporary idea of conflict. In these games, war is reduced to a total mobilisation of armies, where all men skilled in combat are called to arms. This type of mobilisation, referred to in historical sources as exercitus, entailed enormous costs and could only be sustained for short periods, generally no longer than three or four weeks, except in rare cases by the major political powers. [Image 1]

The reality of medieval warfare was very different. As described by historian Philippe Contamine, mediaeval warfare was ‘guerrilla warfare’, characterised by short, focused speditiones, small-scale military operations conducted by small groups of soldiers, not infrequently mercenaries, with the aim of undermining the enemy’s war-making or economic capacity.

Another crucial aspect of medieval warfare, often overlooked in strategy games, was the role of negotiations and bargaining. During conflicts, it was not only battles that determined the outcome of wars. Negotiations were frequent, not only at the end of hostilities, but also during the fighting. Knights, for instance, aimed not only at booty, but also at capturing their peers in order to obtain important ransoms and get rich. This element of capture and ransom introduced an economic and personal dimension to warfare that is rarely found in RTS games.

Sieges, another key element of medieval warfare, are present in some RTS games, but in a simplified way. In historical reality, sieges were not simply frontal attacks on the walls of a city or castle. They represented real tactics of attrition, in which psychological and social factors also played a role. A significant example is the problem of the ‘useless mouths’: during a prolonged siege, the besieged had to decide who to expel from the city to save resources, a choice that could have devastating consequences on the social cohesion and morale of those who had to defend themselves.

[Image 2]

In conclusion, real-time strategy games set in the Middle Ages tend to represent war and history in a simplified and deterministic manner, ignoring the complexities of the war and social dynamics of the time. Despite my perhaps overly critical argumentation, I would like to reiterate that a game must first and foremost provide entertainment, and I am well aware that representing all these complex dynamics in the game would be difficult for software houses. I believe, however, that there are virtuous examples on some of these points, such as Crusader Kings III, which devotes ample space to diplomacy throughout the game, or even the recent Manord Lords which, although in an embryonic Early Access state, already has interesting potential in the mechanics that allow one to manage the epistolary relationship with the other political entities in the game.

Literature Consulted

Jean Claudie Maire-Vigueur, Cavalieri e cittadini

Philippe Contamine, La guerra nel medioevo

Duccio Balestracci, Stato d’assedio. Assedianti e assediati dal Medioevo all’età moderna

4 thought on “Beyond the Battlefield: medieval war and RTS games”
  1. Thank you Simone for bringing us your take on the differences between medieval warfare and its representation! I’m particularly interested to the issues of mobilization and logistics. You rightly highlighted how mobilizing an army was extremely expensive; I would add that also to bring it into actual battle was almost prohibitive! I believe CK currently does a good job in making armies expensive to field, but I would love to hear more your opinion on which game do you think actually does the best job in achieving this, and why. Also, do you think that introducing a stronger emphasis on these costs may actually lead to an overall reconsideration of how to represent medieval warfare in strategy games (e.g. season campaigning, etc…)?

    1. Hello Arturo! Thanks for the question. I think a game with good potential in this regard is Manor Lord which, as mentioned in the article, is currently in early access. Besides the possibility of maintaining correspondence with other political entities, it already represents the management of mercenary troops fairly well, as they are paid periodically unlike many other games where troops, once out of the barracks, do not require further expenses. However, focusing too much on this aspect can make the game tedious due to the excessive difficulty in managing economic and material resources. In my opinion, it would be very fun to play a more realistic siege or a short expedition with the goal of taking prisoners and then negotiating to gain as much advantage and wealth as possible.

  2. Titoli come Crusader Kings III e il recente Manor Lords cercano di riprodurre in maniera più fedele la guerra nel medioevo ed entrambi sono dei successi commerciali, secondo te c’è una crescente attenzione da parte dei giocatori su questo aspetto o sono solo dei casi isolati?

    Titles like Crusader Kings III and the recent Manor Lords aim to more faithfully reproduce medieval warfare, and both are commercial successes. Do you think there is a growing interest among players in this aspect, or are they just isolated cases?

  3. Ciao Simone, grazie per questo articolo. Posto che concordo con quanto hai scritto, mi ponevo la questione: in fondo, i videogiochi di questo tipo non proseguono ciò che già facevano altri media in altri periodi storici (ad esempio i poemi cavallereschi, i romanzi, i film “storici” che di fatto non sono storici ma ispirati a vicende storiche)? In altri termini, questi videogiochi non sono altro che l’evoluzione delle narrazioni che ci sono sempre state e che non sono storiche ma “parastoriche”?

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