Luigi D’Anto’ (Università degli studi di Napoli Federico II)

(English Translation at foot of page)

Dal suo anno di lancio, il 2004, World of Warcraft (siglato in WoW) è tra i videogiochi più famosi. Nonostante fasi calanti, esso ha un successo mondiale, plasmando generazioni di giocatori – il 26 marzo 2024 si contano 7,25 milioni di abbonati in tutto il mondo.1 Videogioco già molto ricco di elementi, esso subisce negli anni sempre più modifiche. Infatti, a oggi si contano, in aggiunta al gioco base, nove espansioni (con altre tre preannunciate) in commercio con circa due anni di distanza l’una dall’altra. In ogni espansione sono presenti nuove porzioni del mondo virtuale, esplorabili con l’avatar del giocatore, ed elementi che si aggiungono o trasformano quelli già presenti. Ciò che resta invariato di WoW è, invece, essere un M.M.O.R.P.G. (Massive Multiplayer Online Role Playing Game); cioè, la possibilità per i giocatori di far interagire i rispettivi avatar in questo mondo virtuale.

L’ambientazione di WoW è un universo fantasy, riduttivo definire “medievale”, ma che vede questo aspetto preponderante i primi tempi.2 Ci sono due fazioni politiche principali, l’Alleanza e l’Orda. Inizialmente, ogni fazione comprende quattro razze e svariate regioni da loro controllate del tutto o parzialmente (queste ultime definite “contese” e che sono i punti caldi della guerra tra le due). I giocatori creano un avatar che appartiene a una delle otto razze e scegliendo un avatar di una delle due fazioni non possono comunicare via chat coi giocatori che scelgono la fazione opposta, cosa questa che rende più tangibile la rivalità tra i due schieramenti. L’alleanza è composta da elfi della notte, nani, gnomi e umani. Questi ultimi sono i leader della fazione e nel gioco base vivono in città, villaggi e fattorie che evocano il Medioevo. L’Orda, invece, composta da non-morti, troll, tauren e orchi, possiede una civiltà che richiama i cliché dei “popoli barbari” opposti al mondo con civiltà occidentale (dagli invasori dell’Impero Romano fino ai popoli del Nuovo Mondo).

Fonte immagine: https://wowpedia.fandom.com

Con gli anni, non solo aumenta il numero delle razze giocabili, e la cultura di ambo le fazioni “progredisce” (gli umani hanno ora anche città che ricordano quelle inglesi del 1800, l’Orda fa sempre più uso di tecnologia all’avanguardia) ma cambia anche lo stile di gioco. Infatti, se WoW nasce come ambiente online per il roleplay, quest’aspetto tende a scomparire, sostituito dall’ottenimento dell’avatar più potente e ricco. Insomma, scompare il gioco inteso come “recita collettiva” tipica del roleplay e, reso più frenetico, diviene rincorsa per l’ultimo livello (che non si raggiunge mai in quanto con ogni espansione il “traguardo” è di volta in volta spostato). Insomma, il gioco oggi risulta molto diverso. Un
elemento correlato a questo cambiamento sembra essere la trasformazione dell’ambiente virtuale. Cioè, il mondo medievaleggiante favoriva il gioco cooperativo e di ruolo, mentre “l’avvento del progresso” contribuisce al cambiamento nello “stile di vita” dei giocatori. Ma è un tema che richiede altre ricerche per poter essere analizzato al meglio.

Fonte immagine: https://wowpedia.fandom.com/wiki/Kezan

  1. Per motivi vari che qui non approfondiamo, il numero di giocatori è sicuramente più elevato. ↩︎
  2. La lore di WoW è immensa. Arricchita da narrazioni presenti in romanzi, fumetti, e storie
    pubblicate sul sito ufficiale, essa include la storia dell’universo in cui si trovano i pianeti sede
    del gioco, e la vita tanto di personaggi di spicco (capi di stato e altre autorità influenti) quanto
    di abitanti comuni di questo mondo. ↩︎

English Translation:

World of Warcraft, the evolution of an MMORPG with medieval flavor

Luigi D’Anto’ (Università degli studi di Napoli Federico II)

Since its launch in 2004, World of Warcraft (abbreviated to WoW) has been among the most popular video games. Despite waning phases, it has been a worldwide success, shaping generations of players – on 26 March 2024, there were 7.25 million subscribers worldwide[1] -. Already a very rich video game, it has undergone more and more changes over the years. In fact, to date, there are nine expansions (with three more announced) in addition to the base game that are released about two years apart. In each expansion there are new portions of the virtual world, explorable with the player’s avatar, and elements that add to or transform those already present. What remains unchanged about WoW, however, is that it is a M.M.O.R.P.G. (Massive Multiplayer Online Role Playing Game); that is, the possibility for players to have their avatars interact in this virtual world.

The setting of WoW is a fantasy universe, which would be reductive to describe as ‘medieval’, but which sees this aspect prevailing. at least in its earliest iterations.[2] There are two main political factions, the Alliance and the Horde. Initially, each faction comprises four races and several regions that they fully or partially control (the latter being referred to as ‘disputed’ and being the hotspots for war between them). Players create an avatar belonging to one of the eight races and by choosing an avatar from one of the two factions, they cannot communicate via chat with players choosing the opposite faction, which makes the rivalry between the two sides more tangible. The Alliance consists of night elves, dwarves, gnomes and humans.

The latter are the leaders of the faction and in the base game live in towns, villages and farms that evoke the Middle Ages. The Horde, on the other hand, composed of undead, trolls, taurens and orcs, possesses a civilisation that evokes the clichés of ‘barbarian peoples’ opposed to the world of traditional western civilisation (from the invaders of the Roman Empire to the peoples of the New World).[3]

As the years go by, not only does the number of playable races increase, and the culture of both factions ‘progress’ (the humans now even have cities reminiscent of 1800s England, the Horde makes more and more use of cutting-edge technology) but the style of play also changes. In fact, if WoW was born as an online environment for roleplay, this aspect tends to disappear, replaced by obtaining the most powerful and rich avatar. In short, the game intended as a ‘collective play’ typical of roleplay disappears and, made more frenetic, it becomes a chase for the last level (which is never reached as with each expansion the ‘goal’ is moved from time to time). In short, the game is very different today. One element related to this change seems to be the transformation of the virtual environment. That is, the ‘medievalised’ world favoured cooperative and role-playing games, while the ‘advent of progress’ contributes to the change in players’ “lifestyle”. But this is a topic that requires further research to be best analysed.[4]


[1] For various reasons that we will not go into here, the number of players is certainly higher.

[2] WoW lore is immense. Enriched by narratives in novels, comic books, and stories posted on the official website, it includes the history of the universe in which the game’s home planets are located, and the lives of both prominent figures (heads of state and other influential authorities) and ordinary inhabitants of this world.

[3] Image source: https://wowpedia.fandom.com

[4] Image source: https://wowpedia.fandom.com/wiki/Kezan

12 thought on “World of Warcraft, l’evoluzione di un MOORPG dal sapore medievale”
  1. Thank you Luigi for giving us this insight into a now-classic game such a WoW! Out of my ignorance, as I’ve never played the game, I would like to ask you more infos about the diplomatic relationship between Alliance and Horde, namely concerning how they are (if they are) influenced by the medieval setting, or do they instead follow more on the footsteps of modern/contemporary styles of diplomacy?

    1. I really thank Arturo for this question which opens up a very interesting aspect of WoW. In fact, The Art of War concerns not only battles but also diplomatic actions, in reality as in this video game. The importance of diplomacy is widely discussed, especially in the Late Middle Ages (it is no coincidence that Machiavelli, author of various texts including “The Art of War”, also talks about it).
      If this is true, it must be said that this aspect also becomes narration in the game and therefore not only historical but also narrative references must be sought (relating to the Middle Ages, fantasy, and beyond).
      An illuminating example I think is a cinematic in which the king of the alliance speaks directly to a prisoner of the opposing faction, a general, in the prisons. After a conversation, the king gives him the opportunity to escape from prison, so that he can help him defeat the leader of the opposing faction. The entire scene recalls certain typical scenes from Game of Thrones (whose greatest success dates back to the years of this cinematic).
      – Below is a youtube link to the aforementioned cinematic: https://www.youtube.com/watch?v=LKZ7ygLTR0g
      To return to the question, there is no explicit reference to a specific historical period in the diplomatic practices of WoW, in part they seem to recall traits common to even more ancient periods of the Middle Ages. An interesting element, however, is that in the Battle for Azeroth (2018) expansion, embassy locations have been introduced in the capitals of both factions. These are embassies not of the opposing faction (Horde embassy to the Alliance and vice versa) but rather representatives of each race that is part of the Alliance at the Alliance embassy location, and the same for the Horde. This is due to the fact that the number of playable races in the 2018 expansion has almost doubled and Blizzard has chosen to insert further explanations about these “new races” into the story. Since the embassies seem to have been created in the 15th century, therefore in the late Middle Ages, we can say that it is a medieval aspect, but the fact that they were not present before can be interpreted as part of the “historical progress” within the game.
      I hope I have answered the question at least partially.

  2. Con il progresso gli orchi e in generale l’Orda continuano a seguire un modello più “barbarico” o subiscono dei cambiamenti? Mi viene in mente la rappresentazione degli orchi in Warhammer 40k in cui vengono rappresentanti come un’orda provvista di armamenti sì tecnologici ma raffazzonati e grezzi, come la più delle classiche rappresentazioni delle popolazioni germaniche nei media.
    Complimenti per l’articolo!

    1. Simone grazie per questa domanda. La mutazione della “civiltà degli orchi” è una delle più complesse mutazioni di civiltà tra le razze di WoW (del resto è la razza principale dell’Orda) e richiederebbe molto tempo per essere discussa. Provo a fare una sintesi per step:
      – Nei giochi che precedono World of Warcraft, cioè Warcraft I, II e III, gli orchi sono i classici e stereotipati “barbari saccheggiatori” (hanno anche l’elmo vichingo in testa) e tra di loro ci sono stregoni e sciamani, in una miscela di “culto pagano” contrapposto a quello “similcristiano” degli umani. Va detto però che non sono “I cattivi”, ma piuttosto “i diversi” rispetto all’Alleanza (hanno un loro codice d’onore ad esempio).
      – In WoW, che idealmente inizia 4 anni dopo le vicende descritte in Warcraft III, questi elementi continuano a essere presenti. Tuttavia, sotto vari aspetti la loro cultura sembra ricordare anche e sopratutto lo stereotipo delle civiltà dell’Africa centrale (non a caso, ad esempio, la loro capitale è in un deserto). Questo si spiega forse anche col fatto che ora si dà più spazio anche alla descrizione della civiltà dei nani, razza dell’Alleanza, che ricorda quella dei vichinghi, e forse bisognava una differenza tra le due più forte.
      – La terza espansione del videogioco, Cataclysm (2010) è quella che mostra come l’uso di tecnologie contemporanee e futuristiche è da loro sempre più presente, sopratutto in guerra. Si tratta anche del momento in cui il capo di questa fazione instaura un regime totalitario che ricorda quello dei totalitarismi di inizio 1900.
      – La quinta espansione, Warlord of Draenor, inizia con la ormai avvenuta deposizione del capo totalitario dell’Orda, sostituito da uno aperto anche al dialogo con l’Alleanza. Tuttavia, non si torna indietro: il progresso appreso da questa fazione resta inalterato. A ciò però va aggiunto che in questa espansione è possibile accedere a un universo parallelo che mostra gli orchi di circa 30 anni prima. Il giocatore può così vedere la loro “antica” civiltà. Più che ai “barbari medievali” ora gli orchi somigliano a popoli sciamanici e primitivi, più vicini all’idea classica della preistoria dell’umanità. A complicare le cose, il fatto che il capo dell’Orda totalitario, riuscito a fuggire, fornisce a questi orchi primitivi le nuove tecnologie. Ne nasce così una civiltà che fonde il primitivo e il futuristico. Il “Medioevo” nella storia degli orchi di questo universo parallelo è praticamente assente, come se avessero compiuto un salto storico.

  3. Grazie mille per il tuo articolo! Come hanno reagito i giocatori a lungo termine a questi cambiamenti? Ci sono molti tentativi di tornare al gioco di ruolo?

    1. Grazie per gli apprezzamenti e per questa domanda. In realtà, la comunità di WoW ha una storia molto particolare. Si può dire che da sempre molti nella comunità affermano che “WoW prima era meglio”. La cosa particolare è che lo affermano al di là dell’anno in cui hanno iniziato a giocare. Quindi, anche chi ha iniziato ad esempio 12 anni dopo il suo lancio, non conoscendo il gioco prima di quella data, afferma che quando ha iniziato lui era meglio, mentre chi già giocava da 12 anni afferma che in quell’anno il gioco già era peggiorato. Insomma, se diamo fede a questi pareri il gioco è sempre peggiorato, che detto così rende un mistero perchè tante persone giocano ancora.
      Al di là di questo aspetto generale, il gioco di ruolo non è più ciò che traina WoW, come provavo a spiegare nella relazione. Negli anni ci sono stati diversi tentativi, da parte di gruppi più o meno numerosi di giocatori, di giocare in questo modo (del resto WoW non impedisce questo stile, al contrario oggi, sotto certi aspetti, sarebbe anche più facile rispetto all’inizio per diverse ragioni, non ultimo la possibilità di indossare molti più travestimenti per ogni giocatore). Tuttavia, si può dire che il giocatore medio di WoW semplicemente non è interessato al gioco di ruolo. Forse è un problema “generazionale”, nel senso che le nuove generazioni non sono interessate al gioco di ruolo in un contesto come WoW. O forse, questa la mia suggestione, il gioco all’inizio era un setting che favoriva il gioco di ruolo, e dato che non lo è più i suoi giocatori non cercano il gioco di ruolo. Se questa ultima ipotesi è corretta potrebbe essere interessante capire quanto l’atmosfera medievale infuenza, e se ad esempio un “ritorno all’atmosfera medievale” possa produrre nuovo desiderio per questo tipo di gioco.
      Spero di aver risposto.

        1. Grazie per la tua intuizione Luigi. Sembra un problema di nostalgia comune a molti giochi di lunga durata. Conosci qualche MMORPG in cui il gioco di ruolo è più centrale? L’importanza del gioco di ruolo in un gioco è principalmente una questione culturale del gioco? Oppure i meccanismi possono incoraggiare il gioco di ruolo?

          1. Chiedo scusa per il ritardo di questa risposta.
            Gli MMORPG sono molti, ma è difficile dire in quale di questi il gioco di ruolo è elemento centrale, ciò dipende da come ogni giocatore sceglie di giocare (interpretare il personaggio con gli altri oppure compiere le missioni del gioco). Negli stessi anni in cui è fiorito World of Warcraft uno degli MMORPG più famosi era Second Life. Tuttavia, fin da subito molti sceglievano di giocarci per guadagnare soldi tramite il gioco, e non per il gioco fine a se stesso. Tuttavia, molti guadagnavano soldi proprio facendo gioco di ruolo. Questo esempio dimostra come ciò che rende complicato parlare di questo tema è proprio definire con esattezza cosa è gioco di ruolo e cosa no.
            Altro esempio: negli ultimi anni un MMORPG molto giocato è Final Fantasy XIV (da poco è stato lanciato il seguito Final Fantasy XVI), ambientato sempre in un universo fantasy, ma molto diverso, in quanto ad ambientazione, da WoW. Final Fantasy XIV permette di creare una propria casa e anche delle sedi di gilda (ambienti in cui si riuniscono guppi più o meno grandi di giocatori uniti dall’aiutarsi a vicenda in varie attività). La sede di gilda è un elemento che molti giocatori di WoW hanno desiderato, e il fatto che Final Fantasy le ha introdotte ha sicuramente influito nella “migrazione” di vari giocatori da WoW a Final Fantasy. Tuttavia, non è detto che i giocatori riuniti nella sede di gilda fanno gioco di ruolo, se intendiamo quest’ultimo con il recitare un ruolo e un’avventura che prescinde dalle missioni del gioco. Ma “recarsi” col proprio avatar in una “sede” virtuale per parlare in chat nello stesso modo in cui lo si potrebbe fare senza recarsi nella sede virtuale non è in un certo qual modo gioco di ruolo?
            I meccanismi influenzano sicuramente il gioco di ruolo, così come l’ambientazione virtuale. Tuttavia è proprio la fluidità delle azioni dei giocatori che rende difficile capire quanto in un gioco sia presente la componente gioco di ruolo. Si può dire che gli MOORPG sono come un parco giochi e i giocatori hanno libertà di scelta su come giocare in questo spazio. Ecco allora che tutti gli aspetti dell’ambiente proposto sono rilevanti.
            Lascio il link a un articolo italiano che riflette su alcune di queste tematiche: https://www.everyeye.it/articoli/speciale-cos-e-gdr-regole-gioco-ruolo-caso-final-fantasy-16-60796.html

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