By Ron Heckler (Deutschen Gesellschaft e. V.)

(English Translation at foot of page)

Seit 2007 inszeniert Assassin’s Creed einen mittelalterlichen Mythos neu: jenen der Nizari Ismailis, auch bekannt als „Assassinen“. Dieser Mythos entstand während des Dritten Kreuzzugs, wurde besonders durch den Tod Konrad von Montferrats gefördert und durch spätere Werke, wie Vladimir Bartols „Alamut“ (1938), konserviert. Der Beitrag zeigt anhand eines Vergleiches mittelalterlicher Quellen und Spielinhalte, wie der Mythos des Todessprungs im Spiel narrativ und spielmechanisch tradiert und weiterentwickelt wurde, um Spieler*innen ein hohes Maß an geschichtskultureller Immersion zu ermöglichen. 

Abbildung 1. Altair (links im Bild) und sein Meister Al Mualim planen die nächsten Attentatsziele in der Burg Masyaf.

Die beiden zentralen Narrative mittelalterlicher Chroniken bezüglich der Nizari Isamilis waren Tod und Treue. Die Assassinen hatten durch ihre Attentate das soziale Gefüge der westeuropäischen Mittelaltergesellschaft erschüttert. Der Mythos, dass sich die Assassinen ganz und gar ihrer Sache verschrieben hatten und ihrem Anführer, laut Marco Polo, ewige Treue bis in den Tod schworen, inspirierte die Fantasien und die Troubadoure des westlichen Mittealters. Dieser Treubegriff war positiv konnotiert und wurde von zahlreichen Fürsten als Vorbild für die Treue der eigenen Soldaten gegenüber ihnen selbst gesehen. 

Abbildung 2. Treue bis in den Tod – auch im Spiel: Al Mualim tötet (scheinbar) Altair für die Missachtung des Kredos der Assassinen.

Die wohl prominenteste Verknüpfung von Treue und Tod ist der „Todessprung“, der sich vor allem auf den Chronisten Arnold von Lübeck zurückführen lässt:

„Denn häufig haben sich auf seinem Wink und Befehl viele von ihnen von einer hohen Mauer hinunter gestürzt, so daß [sic!] sie mit zerbrochenem Genicke eines elenden Todes starben.“ 

Dass Arnold von Lübecks Beschreibung nachhaltig das Bild der Assassinen geprägt hat, zeigt folgendes Zitat von Patrice Désilets‘, Creative Director von Assassin’s Creed:

„I read about a scene where the old man of the mountain would ask people to just jump off a hill on his command to scare people. I thought, „That’s great.““

Abbildung 3. Die Einführung des Todessprungs im Spiel. Die Szenerie ähnelt stark den Vorbildern auch realen Quellen und fiktiver Literatur.

Désilets Gedanken spiegeln nahezu bis ins Detail den Inhalt der Chronik Arnolds von Lübeck – und wurden ins Spiel übersetzt. Der Todessprung wird zu Beginn der Spiel-Handlung eingeführt, als die Assassinen-Festung Masyaf belagert wird. Der Assassinen-Anführer Al Mualim will demonstrieren, dass seine Anhänger keine Furcht kennen und befiehlt drei von ihnen von einem Festungsturm zu springen: 

„Meine Männer fürchten den Tod nicht, Robert [de Sablé]. Sie heißen ihn willkommen und die Erlösung, die er bringt.“

Abbildung 4. Zur Demonstration der fehlenden Todesfurcht der Assassinen lässt Al Mualim Altair und zwei weitere Assassinen von dem Festungsturm Masyafs springen.

Ungleich der Darstellung Arnolds von Lübeck ist die Tatsache, dass die Assassinen im Spiel dieses Kunststück vollführen, ohne sich dabei zu verletzen. Einzig in der erwähnten Szene bricht sich einer der drei Assassinen ein Bein.

Abbildung 5. Das erste – und das einzige Mal – dass sich ein Assassine im ersten Spiel beim Todessprung verletzt.

Der Todessprung ist dabei primär ein spielmechanisches Gimmick: Die Entwickler*innen führten mit den Aussichtstürmen eine Spielmechanik ein, mit deren Hilfe die Spielkarte aufgedeckt werden kann. Der Todessprung bot dabei die Möglichkeit, mit geringem Zeitaufwand von den Aussichtsplattformen wieder zurück auf den Boden zu gelangen. 

Abbildung 6. Der Todessprung als Gameplayelement: Hier wird er wird eingesetzt, um auf dem schnellsten Weg von einem Aussichtspunkt herunter zu gelangen.

Die Implementierung des Todessprungs in Assassin’s Creed ist somit ein Beispiel dafür, Geschichte und mythische Erzählungen nicht nur als Inspiration für das Narrativ zu nutzen, sondern auch um Design-Probleme zu lösen. Bewusst entschieden sich die Entwickler*innen dafür, weder den Todessprung nur als Teil der Narration noch lediglich als reine Spielmechanik zu implementieren. Die geschichtskulturelle Bedeutung des ersten Assassin’s-Creed-Titels speist sich aus eben jener historisch-fundierten Verbindung von Gameplay und Handlung, die Spieler*innen zu Nachforschungen anregt und gleichzeitig ein immersives Spielerlebnis ermöglicht. 

Quellenverzeichnis

Marco Polo: „Die Wunder der Welt. Die Reise nach China an den Hof des Kublai Khan“, dt. Übersetzung von Elise Guignard, Frankfurt am Main, Leipzig 2003.

Ron Heckler: „Assassin’s Creed Folge 1“, digital aufgerufen am 29.5.2025 unter https://www.youtube.com/watch?v=WYpydzdCqFU.

Ron Heckler: „Assassin’s Creed Folge 2“, digital aufgerufen am 29.5.2025 unter https://www.youtube.com/watch?v=L-AUPFz0CKU.

Wattenbach, Wilhelm (Hg.): Die Chronik Arnolds von Lübeck, nach der Ausg. der Monumenta Germaniae übers. von J. C. M. Laurent, Leipzig 1940.

Bibliographie und Literaturempfehlungen

Brenner, William J.: Confounding Powers. Anarchy and International Society from Assassins to Al Qaeda, Cambridge 2016.

Daftary, Farhad: The Assassin Legends. Myths of the Isma’ilis, London, New York 1995.

Groebner, Valentin: Willkommen in der Zeitmaschine, S. 19, in: Literaturen. Das Journal für Bücher und Themen, 11 (2008).

Halm, Heinz: Die Assassinen. Geschichte eines islamischen Geheimbundes, München 2017. 

Halm, Heinz: Kalifen und Assassinen. Ägypten und der vordere Orient zur Zeit der ersten Kreuzzüge, München 2014.

Heinze, Carl: Mittelalter. Computer. Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel, Bielefeld 2012.

Hodgson, David; Knight, David: Assassin’s Creed. Limited Edition Art Book. Prima Official Game Guide, o.O. 2007.

Lewis, Bernard: The Assassins. A Radical Sect in Islam, London 1967.

Lohmüller, Torben: „Nichts ist wahr, alles ist erlaubt“ – die Assassinen und der Terror, in: Horsch, Silvia; Treml, Martin (Hrsg.): Grenzgänger der Religionskulturen. Kulturwissenschaftliche Beiträge zu Gegenwart und Geschichte der Märtyrer, S. 243-257, München 2011.


English Translation:

“For often, at his signal and command, many of them have thrown themselves from a high wall […]”: The transmission of the medieval myth of the Nizari Ismailis in narrative and gameplay in Assassin’s Creed

Since 2007, the Assassin’s Creed series has been reimagining a medieval myth: that of the Nizari Ismailis, also known as the “Assassins.” This myth emerged during the Third Crusade, was particularly fueled by the death of Conrad of Montferrat, and has been preserved by later works such as Vladimir Bartol’s “Alamut” (1938). By comparing medieval sources and game content, this paper demonstrates how the myth of the Leap of Faith was transmitted and further developed in the game, both narratively and mechanically, to provide players with a high degree of historical and cultural immersion.

Figure 1. Altair (left in the picture) and his master Al Mualim plan the next assassination targets in the castle at Masyaf.

The two central narratives of the medieval chronicles regarding the Nizari Isamilis were death and loyalty. The Assassins had shaken the social fabric of Western European medieval society through their assassinations. The myth that the Assassins were completely dedicated to their cause and, according to Marco Polo, swore eternal loyalty to their leader until death, inspired the fantasies and troubadours of the Western Middle Ages. This concept of loyalty had positive connotations and was seen by numerous princes as a model for the loyalty of their own soldiers to themselves.

Figure 2. Loyalty unto death – also in the game: Al Mualim (seemingly) kills Altair for violating the Assassins’ Creed.

Perhaps the most prominent connection between loyalty and death is the “leap of faith,” which can be traced primarily to the chronicler Arnold von Lübeck:

“For often, at his signal and command, many of them threw themselves from a high wall, so that they died a miserable death with broken necks.”

The fact that Arnold von Lübeck’s description had a lasting impact on the image of the Assassins is demonstrated by the following quote from Patrice Désilets, Creative Director of Assassin’s Creed:

“I read about a scene where the old man of the mountain would ask people to just jump off a hill on his command to scare people. I thought, “That’s great.””

Figure 3. The introduction of the Leap of Faith in the game. The scenery closely resembles the models in real-life sources and fictional literature.

Désilet’s thoughts reflect the content of Arnold von Lübeck’s Chronicle almost down to the last detail – and have been translated into the game. The Leap of Faith is introduced at the beginning of the game’s story, when the Assassin fortress of Masyaf is under siege. The Assassin leader, Al Mualim, wants to demonstrate that his followers know no fear and orders three of them to leap from a fortress tower:

“My men do not fear death, Robert [de Sablé]. They welcome it and the salvation it brings.”

Figure 4. To demonstrate the Assassins’ lack of fear of death, Al Mualim has Altair and two other Assassins leap from the fortress tower of Masyaf.

Contrary to Arnold von Lübeck’s portrayal, the assassins in the game perform this feat without injury. Only in the aforementioned scene does one of the three assassins break a leg.

Figure 5. The first – and only – time an assassin is injured during the Leap of Faith in the first game.

The Leap of Faith is primarily a game mechanic: The developers introduced a game mechanic with the observation points that allows the game map to be revealed. The Leap of Faith offered the opportunity to return to the ground from the observation platforms in a short amount of time.

Figure 6. The Leap of Faith as a gameplay element: Here it is used to get down from a vantage point as quickly as possible.

The implementation of the Leap of Faith in Assassin’s Creed is thus an example of using history and mythical tales not only as inspiration for the narrative, but also to solve design problems. The developers consciously decided not to implement the Leap of Faith solely as part of the narrative, nor merely as a game mechanic. The historical and cultural significance of the first Assassin’s Creed title stems from precisely this historically grounded connection between gameplay and storyline, which encourages players to investigate while simultaneously enabling an immersive gaming experience.

List of sources

Marco Polo: „Die Wunder der Welt. Die Reise nach China an den Hof des Kublai Khan“, dt. Übersetzung von Elise Guignard, Frankfurt am Main, Leipzig 2003.

Ron Heckler: „Assassin’s Creed Folge 1“, digital aufgerufen am 29.5.2025 unter https://www.youtube.com/watch?v=WYpydzdCqFU.

Ron Heckler: „Assassin’s Creed Folge 2“, digital aufgerufen am 29.5.2025 unter https://www.youtube.com/watch?v=L-AUPFz0CKU. Wattenbach, Wilhelm (Hg.): Die Chronik Arnolds von Lübeck, nach der Ausg. der Monumenta Germaniae übers. von J. C. M. Laurent, Leipzig 1940.

Bibliography and recommended reading

Brenner, William J.: Confounding Powers. Anarchy and International Society from Assassins to Al Qaeda, Cambridge 2016.

Daftary, Farhad: The Assassin Legends. Myths of the Isma’ilis, London, New York 1995.

Groebner, Valentin: Willkommen in der Zeitmaschine, S. 19, in: Literaturen. Das Journal für Bücher und Themen, 11 (2008).

Halm, Heinz: Die Assassinen. Geschichte eines islamischen Geheimbundes, München 2017.

Halm, Heinz: Kalifen und Assassinen. Ägypten und der vordere Orient zur Zeit der ersten Kreuzzüge, München 2014.

Heinze, Carl: Mittelalter. Computer. Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel, Bielefeld 2012.

Hodgson, David; Knight, David: Assassin’s Creed. Limited Edition Art Book. Prima Official Game Guide, o.O. 2007.

Lewis, Bernard: The Assassins. A Radical Sect in Islam, London 1967. Lohmüller, Torben: „Nichts ist wahr, alles ist erlaubt“ – die Assassinen und der Terror, in: Horsch, Silvia; Treml, Martin (Hrsg.): Grenzgänger der Religionskulturen. Kulturwissenschaftliche Beiträge zu Gegenwart und Geschichte der Märtyrer, S. 243-257, München 2011.

2 thought on “„Denn häufig haben sich auf seinem Wink und Befehl viele von ihnen von einer hohen Mauer hinunter gestürzt […]“: Die Tradierung des mittelalterlichen Mythos der Nizari Ismailis in Narration und Gameplay in Assassin’s Creed”
  1. Thanks so much for this paper, Ron! It’s really interesting how much the game’s mechanic shifts the heart of the historical concept being death – whether not fearing it or being willing to die. There’s such a tension between mechanics and narrative when it comes to death in RPG games as death is just so fundamentally unreal for the player because you’re just able to re-load and re-do the story (which can mean NPCs also no longer dying), which really limits the narrative significance of death and dying. You note here that it adds to the immersive experience, but is something lost from the meanings in the historical story because of the nature of dying/not dying in video games? Or is it just shifted?

  2. Thanks Ron! That was a really interesting paper. I was wondering if you could expand a bit more on the role faith plays more broadly in this narrative (and games like it)? While the myth of the Assassins (both in real life and in Assassin’s Creed) are built on this idea of eternal loyalty, to the point of apparent self-sacrifice with the leap of faith, this is not entirely how this plays out in the actual game. Quite the opposite, the narrative progressively takes on a rather modern and atheistic view of religion and God as ways to manipulate the masses and, when there is some sort of supernatural component, it is explained via long-lost ancient technology. I feel like we’re then left, on the one hand, with Assassins who are meant to be zealous followers of a religious order, but on the other are tasked (at least with Altair) to act as modern skeptics. I suppose what I’m asking is, therefore, whether appreication of the former is simply lost in because of the overarching nature of the latter?

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