By Simone Fleres

(English Translation at foot of page)

Per quanto si tratti di un gioco fantasy il lavoro di world building fatto prima dallo scrittore della saga Andrzej Sapkowski, e poi dagli sviluppatori del gioco ad essa ispirato, ci permette di immergerci in atmosfere rurali e cittadine dai toni fortemente medievali. Le campagne in cui fin dai primi minuti di gioco Geralt, il protagonista, muove i suoi passi richiamano le campagne inglesi medievali, le grandi città invece si rifanno alle capitali europee del nord, ma anche dell’est Europa con architetture imponenti e castelli dai toni più rinascimentali. L’ambientazione fantasy permette di far convivere in uno stesso contesto architetture ispirate ad altezze cronologiche diverse.

Figura 1. Kaer Morhen
Figura 2. Libera città di Novigrad

Un primo esempio specifico interessante da analizzare è sicuramente la città di Novigrad che tra la sua ispirazione da Danzica. Sebbene dichiarata “libera”, Novigrad è dominata da un’autorità religiosa e da una potente criminalità organizzata, offrendo spunti di riflessione sul rapporto tra potere temporale e spirituale. La presenza di cacciatori di streghe riflette una visione del Medioevo che tende ad associare erroneamente la caccia alle streghe a quell’epoca, mentre il fenomeno raggiunse l’apice solo in età moderna.

Altro esempio significativo è l’arcipelago delle Skellige, chiaramente ispirato a culture nordiche e vichinghe. Questi isolani, presentati come fieri guerrieri e pirati, evocano l’immaginario degli antichi popoli scandinavi, pur rischiando una rappresentazione stereotipata. I riferimenti ai jarl, al saccheggio come mezzo di sussistenza e alla marina da guerra rafforzano questo legame culturale.

A sud troviamo Toussaint, ambientazione del DLC Blood and Wine, ispirata ai paesaggi mediterranei di Francia e Italia. Qui il valore della cavalleria di stampo militaresco è ancora centrale, evocando un contesto storico vicino all’XI secolo. Tuttavia, l’iconografia delle armature, molto più simile a quelle rinascimentali, crea un contrasto tra il periodo storico evocato nell’apparenza e quello a cui si rifà il comportamento dei personaggi, rivelando una fusione di epoche a scopo narrativo ed estetico.

Sul piano culturale e simbolico, il gioco propone una visione del Medioevo intrisa di superstizione. I personaggi si affidano a racconti magici e spiegazioni mistiche, mentre Geralt, pur essendo un mutante, agisce come figura razionale che ristabilisce l’ordine. Questo contrasto tra irrazionale e razionale, tra medievale e fantastico, viene ben analizzato da Christen Lidén, che vede in Geralt una figura anacronistica che riporta equilibrio in un mondo dominato da credenze arcaiche.

Infine, la religione è un tema centrale. Oltre al culto del Fuoco Eterno, molto simile alla Chiesa medievale e spesso rappresentato come intollerante e fanatico, sopravvivono culti pagani legati alla natura e al matriarcato, come quello di Melitele. Questa coesistenza riflette la realtà storica di un Medioevo non completamente cristianizzato, dove antichi culti rurali sopravvivevano in forme sincretiche.

Bibliografia

C. Lidén, The quest for medievalism in The Witcher 3, https://www.academia.edu/110454711/The_quest_for_medievalism_in_The_Witcher_3

Jean-Claude Maire Vigueur, Cavalieri e cittadini, 2004, Il Mulino, Bologna, pp. 100-101

Jean-Claude Schmitt, Medioevo “superstizioso”, Laterza, Bari, 2004, p.124

L. G. Boccia, Armi difensive dal Medioevo all’Età Moderna, Ministero per i Beni Culturali e Ambientali Istituto Centrale per il Calalogo e la Documentazione Ateneo di Brescia. Accademia di Scienze, Lettere ed Arti, 1982.

N. Stuppel Price, Vichinghi. Ritratto di un popolo tra storia e mitologia, Mondadori, Milano, 2022

P.  Dendle. The Middle Ages Were a Superstitious Time. In Misconceptions About the Middle Ages. Stephen J. Harris & Bryon L. Grigsby.


English Translation:

The Witcher 3: a journey in Medieval Europe time and space

Although it is a fantasy game, the world-building work done first by the saga’s writer Andrzej Sapkowski, and then by the developers of the game inspired by it, allows us to immerse ourselves in rural and city atmospheres with strongly medieval tones. The countryside in which Geralt, the protagonist, moves his steps from the very first minutes of the game recalls the English medieval countryside, while the large cities are reminiscent not only of the European capitals of the north, but also of Eastern Europe with imposing architecture and castles showing more Renaissance tones. The fantasy setting allows architectures inspired by different chronological heights to coexist in the same context.

Figure 1. Kaer Morhen
Figure 2. Free City of Novigrad

A first specific example that is interesting to analyse is the city of Novigrad, which draws its inspiration from Gdansk. Although declared to be “free”, Novigrad is dominated by both a religious authority and a powerful organised crime, offering food for thought on the relationship between temporal and spiritual power. The presence of witch-hunters reflects a view of the Middle Ages that tends to wrongly associate witch-hunting with that era, whereas the phenomenon only reached its peak in the modern age.

Another significant example is the Skellige archipelago, clearly inspired by Nordic and Viking cultures. These islanders, presented as proud warriors and pirates, evoke the imagery of the ancient Scandinavian peoples, while risking a stereotypical representation. References to the jarls, plundering as a means of subsistence and a navy focused on war reinforce this cultural link.

To the south we find Toussaint, the setting of the Blood and Wine DLC, inspired by the Mediterranean landscapes of France and Italy. Here, the value of military-style chivalry is still central, evoking a historical context close to the 11th century. However, armour iconography, much more akin to Renaissance models, creates a contrast between the historical period evoked in the appearance and that to which the characters’ behaviour refers, revealing a fusion of eras for narrative and aesthetic purposes.

On a cultural and symbolic level, the game proposes a vision of the Middle Ages steeped in superstition. The characters rely on magical tales and mystical explanations, while Geralt, despite being a mutant, acts as a rational figure who restores order. This contrast between the irrational and the rational, the medieval and the fantastic, is well analysed by Christen Lidén, who sees Geralt as an anachronistic figure who restores balance to a world dominated by archaic beliefs.

Finally, religion is a central theme. Besides the Eternal Fire cult, very similar to the medieval Church and often portrayed as intolerant and fanatical, pagan cults linked to nature and matriarchy, such as that of Melitele, survive. This coexistence reflects the historical reality of a uncompletely Christianised Middle Ages, where ancient rural cults survived in syncretic forms.

Bibliography

C. Lidén, The quest for medievalism in The Witcher 3, https://www.academia.edu/110454711/The_quest_for_medievalism_in_The_Witcher_3

Jean-Claude Maire Vigueur, Cavalieri e cittadini, 2004, Il Mulino, Bologna, pp. 100-101

Jean-Claude Schmitt, Medioevo “superstizioso”, Laterza, Bari, 2004, p.124

L. G. Boccia, Armi difensive dal Medioevo all’Età Moderna, Ministero per i Beni Culturali e Ambientali Istituto Centrale per il Calalogo e la Documentazione Ateneo di Brescia. Accademia di Scienze, Lettere ed Arti, 1982.

N. Stuppel Price, Vichinghi. Ritratto di un popolo tra storia e mitologia, Mondadori, Milano, 2022

P.  Dendle. The Middle Ages Were a Superstitious Time. In Misconceptions About the Middle Ages. Stephen J. Harris & Bryon L. Grigsby.

6 thought on “The Witcher 3: un viaggio nel tempo e nello spazio dell’Europa medievale”
  1. Thanks so much for this paper Simone, apologies that my question is in English! I was wondering how you think the Witcher’s big emphasis on aiming for photorealism in the visual game design (which has also been pushed a lot with the recent marketing of The Witcher IV and Unreal 5 Engine) impacts how players then perceive the accuracy of the historical details of the landscapes and locations? Do you get a sense that the architecture is seen as more ‘historically accurate’ because it ‘looks’ more real in the game’s style than other types of games?

    1. Hi Tess! I absolutely think so. Videogames are nowadays a medium present in the lives of many people, and in the case of games with historical settings — or settings inspired by history, like The Witcher — they play a fundamental role in conveying and even altering our perception of the past, especially in those who have not studied the subject at high levels and therefore do not have the “tools” to distinguish what is real from what is inspired by reality.
      Martin Wainwright, professor at the University of Akron in Ohio, begins his 2019 study titled “Virtual History: How Videogames Portray the Past” by pointing out that videogames have become a medium for communicating history that can no longer be ignored — and therefore deserve serious attention and study.

  2. Thank you for your paper, Simone, I really enjoyed it!
    Admittedly, I never played The Witcher 3 (actually, none of the games of the saga), but I nonetheless looked a little at the overall history and lore. The combination of different ‘historical environments’, if we may call them this way, is a feature The Witcher shares with many other RPGs, but it still is intriguing to me. Why do you think this design choice was adopted? I’m particularly interested (for obvious reasons) in the representation of pseudo-Mediterranean Toussaint: it is a typical trope in games that Mediterranean/Italian-style places always recall the Renaissance, leaving behind or simply ignoring altogether a rich early and central medieval tradition. There are surely many factors contributing to this choice, but do you think there is some room for introducing a different view of the medieval Mediterranean, one based on the equally rich, but less explored, early medieval experience? (of course, I mean it beyond The Witcher).
    (feel free to reply in Italian if it is more comfortable for you, I can translate your reply later on for all to read!)

    1. Hi Arturo! You’re right. Settings inspired by Mediterranean/Italian environments often evoke the Renaissance or, at most, go back directly to the Roman era. I think there is definitely potential to highlight the medieval Mediterranean, but to do so effectively, historiography needs to take the lead. Recently, there’s been a growing reassessment of medieval Mediterranean history — just think of Chris Wickham’s recent book The Donkey and the Boat, or, for Italy, Storia del Mediterraneo medievale. Tempi, spazi, interazioni by Musarra and Silanos. Maybe in a few years, once these new perspectives on the medieval Mediterranean become more established in academia, they will trickle down to the wider public — perhaps through historical consultants involved in game development, helping to refresh the collective imagination of these settings. One game that could definitely do this is Assassin’s Creed.

      As for why the choice was made to include environments inspired by different contexts, I think it’s primarily a narrative decision aimed at portraying a diverse game world and avoiding the monotony of a setting that uses the same tone throughout. If we also consider that the Toussaint setting in The Witcher 3 is part of the Blood and Wine DLC, it becomes clear that the intention was to offer content that’s connected to the game’s overall narrative, but designed to provide a gameplay experience that differs from the main storyline.

  3. Complimenti Simone!
    Ahimè, non ho avuto modo di giocare l’intera saga, ma soltanto il primo capitolo.
    Sin da subito, questo primo episodio colpisce per l’impatto di un’ambientazione che richiama non solo un classico medioevo cupo e intriso di superstizione, ma anche una forte componente culturale polacca. Moltissimi elementi del gioco, dalla mitologia all’architettura di alcune città , sembrano affondare le radici nella tradizione polacca.

    In questo capitolo, la componente identitaria dello scrittore e parte del team di sviluppo è ancora presente?
    La rappresentazione culturale polacca risulta più realistica, oppure si mantiene sulle stesse coordinate delle rappresentazioni che hai analizzato nel tuo paper?

    Grazie mille e ancora complimenti per il tuo lavoro!

    1. Ciao Simone! In questo capitolo la rappresentazione culturale che ispira le varie città e vari popoli che vivono il mondo di The Witcher risulta sicuramente molto più attenta alla componente nord ed est europea più che esclusivamente polacca. Il Toussant invece, con un ispirazione più mediterranea, risulta molto più contaminata da stereotipi pur senza andare in eccesso in negativo.
      In generale tutte le ambientazioni alla fine sono abbastanza interessanti da analizzare proprio per gli spunti che offrono attraverso questi stereotipi, più marcati in alcune zone e meno marcati in altre laddove probabilmente la conoscenza degli sviluppatori e dello scrittore stesso è maggiore essendo a loro più familiare.

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